home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Xenosoft 2 / Xenosoft 2 (Game collection)(1994).iso / bioforge / script / figures.scp < prev    next >
Text File  |  1994-12-06  |  20KB  |  984 lines

  1. //────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  2. // CREATURE DATA
  3. //────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  4. // FIGURE ANIMATIONS CAN USE ANY OF THE FOLLOWING MODIFIERS:
  5. // DIRECTIONAL MODIFIERS ARE USED TO DETERMINE HOW THE ANIMATION RUNS:
  6. // INCREMENT - GOES UP ONE FRAME AT A TIME
  7. // DECREMENT - GOES DOWN ONE FRAME AT A TIME
  8. // RANDOM - JUMPS TO ANY FRAME IN THE ANIMATION
  9. //
  10. // SO-CALLED 'MANNER' MODIFIERS DETERMINE WHAT HAPPENS WHEN THE ANIMATION
  11. // HITS AN END POINT:
  12. // LOOP - START OVER AT THE BEGINNING (WHEN INCREMENTING) OR AT THE
  13. //        END (WHEN DECREMENTING)
  14. // YOYO - REVERSE DIRECTION FROM INCREMENT TO DECREMENT AND VICE-VERSA
  15. // TO_LIMIT - STOPS WHEN IT REACHES THE MAX OR MIN
  16. // GOTO - GOES TO THE FRAME INSTEAD OF USING THE PERIOD.
  17. //
  18. // MOST ANIMATIONS WILL USE A 'PERIOD', DESCRIBED IN 30THS OF A SECOND
  19. // TO TELL HOW FREQUENTLY TO SWITCH FRAMES.  HOWEVER, YOU MAY ALSO USE
  20. // THE MODIFIER 'ONCE' TO TELL IT TO DO IT ONLY ONE TIME.
  21. //
  22. // SO FOR EXAMPLE
  23. // FIGUREANIMATIONS SLEAKSD INCREMENT YOYO 15
  24. // WOULD MAKE THE TEXTURE SLEAKSD GO UP AND DOWN IN HALF SECOND INTERVALS.
  25.  
  26. // WHEN DAMAGE OCCURS TO A CREATURE A SPECIAL PIECE OF SCRIPT IF CALLED
  27. // WHICH IS NAMED {FIGURENAME}_DAMAGE_{LIMB}_{TYPE}.  THE LIMB IS THE
  28. // NAME OF THE LIMB WHOSE COLLISION-BOX WAS STRUCK, AND THE TYPE IS
  29. // A NOT-YET-IMPLEMENTED ITEM SUCH AS 'BURN' OR 'IMPACT' TO DIFFERENTIATE
  30. // HOW THE PERSON WAS DAMAGED.  SO FOR EXAMPLE IF LEX WERE PUNCHED IN THE
  31. // CHEST COLLISION BOX,
  32. // LEX_DAMAGE_TORSO_IMPACT
  33. // WOULD BE CALLED, AND IT MIGHT CONTAIN CODE THAT WOULD APPLY DAMAGE
  34. // TO ONE OR MORE OF HIS TEXTURE MAPS; FOR EXAMPLE
  35. //
  36. // FIGUREANIMATIONS LEFTPEC INCREMENT TO_LIMIT ONCE
  37.  
  38.  
  39. { ACIDD
  40.     < MATERIAL = ACID >
  41.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  42.     < ELASTICITY  = 150 >
  43.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  44.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  45.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  46.     < PERSONAL_RADIUS = 80 >
  47.     < EXTENT = ( 150, 150, 150 ) >
  48.     < MY_SPEED = 384 >
  49.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  50.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  51.     < MAX HPS = 500 >
  52. }
  53.  
  54. { AIRMECHO
  55.     < MATERIAL = MECHO >
  56.  
  57.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  58.     < ELASTICITY  = 150 >
  59.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  60.  
  61.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  62.     < PERSONAL_RADIUS = 180 >
  63.  
  64.     < MY_SPEED = 384 >
  65.  
  66.     < MAX HPS = 125 >
  67. }
  68.  
  69. { BCHBOT1
  70.     < MATERIAL  = TBOT >
  71.     < IS_BOUNCY = 0 >
  72.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  73.     < ELASTICITY    = 0 >
  74.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  75.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  76.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  77.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  78.     < MY_SPEED = 384 >
  79.  
  80.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  81.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  82.     < MAX HPS = 28 >
  83. }
  84.  
  85. { BCHBOT2
  86.     < MATERIAL  = TBOT >
  87.     < IS_BOUNCY = 0 >
  88.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  89.     < ELASTICITY    = 0 >
  90.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  91.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  92.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  93.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  94.     < MY_SPEED = 384 >
  95.  
  96.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  97.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  98.     < MAX HPS = 28 >
  99. }
  100.  
  101. { BCHBOT3
  102.     < MATERIAL  = TBOT >
  103.     < IS_BOUNCY = 0 >
  104.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  105.     < ELASTICITY    = 0 >
  106.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  107.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  108.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  109.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  110.     < MY_SPEED = 384 >
  111.  
  112.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  113.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  114.     < MAX HPS = 28 >
  115. }
  116.  
  117. { CAYNAN
  118.     < MATERIAL    = CAYNAN >
  119.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  120.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  121.     < ELASTICITY  = 150 >
  122.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  123.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  124.     < PERSONAL_RADIUS = 43 >
  125.     < EXTENT = ( 25, 25, 50 ) >
  126.     < MY_SPEED = 320 >
  127.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  128.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  129.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  130.     < MAX HPS = 200 >
  131. }
  132.  
  133. { CONBOT
  134.     < MATERIAL = CONBOT >
  135.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  136.     < ELASTICITY  = 150 >
  137.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  138.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  139.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  140.     < PERSONAL_RADIUS = 60 >
  141.     // LEAVE THIS SLIGHTLY SMALLER THAN IT ACTUALLY IS SO IT CAN FIT 
  142.     // THROUGH THE DOOR OF THE CONTROL ROOM. -KLD
  143.     < EXTENT = ( 45, 40, 45 ) >
  144.     < MY_SPEED = 350 >
  145.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  146.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  147.     < MAX HPS = 80 >
  148. }
  149.  
  150. { DANE
  151.     < MATERIAL        = DANE >
  152.     < IS_BOUNCY       = 0 >
  153.     < IS_REFLECTIVE   = 0 >
  154.     < ELASTICITY      = 150 >
  155.     < HAS_GRAVITY     = 0 >
  156.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  157.     < PERSONAL_RADIUS = 20 >
  158.     < EXTENT = ( 50, 50, 100 ) >
  159.     < MY_SPEED     = 384 >
  160.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  161.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  162.     < MAX HPS      = 1 >
  163. }
  164.  
  165. { DANE2
  166.     < MATERIAL        = DANE >
  167.     < IS_BOUNCY       = 0 >
  168.     < IS_REFLECTIVE   = 0 >
  169.     < ELASTICITY      = 150 >
  170.     < HAS_GRAVITY     = 0 >
  171.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  172.     < PERSONAL_RADIUS = 20 >
  173.     < EXTENT = ( 50, 50, 100 ) >
  174.     < MY_SPEED     = 384 >
  175.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  176.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  177.     < MAX HPS      = 1 >
  178. }
  179.  
  180. { DROGG
  181.     < MATERIAL    = DROGG >
  182.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  183.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  184.     < ELASTICITY  = 150 >
  185.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  186.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  187.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  188.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  189.     < MY_SPEED = 320 >
  190.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  191.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  192.     < MAX HPS = 200 >
  193. }
  194.  
  195. { DROGG1
  196.     < MATERIAL    = DROGG >
  197.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  198.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  199.     < ELASTICITY  = 150 >
  200.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  201.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  202.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  203.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  204.     < MY_SPEED = 320 >
  205.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  206.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  207.     < MAX HPS = 200 >
  208. }
  209.  
  210. { DROGG2
  211.     < MATERIAL    = DROGG >
  212.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  213.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  214.     < ELASTICITY  = 150 >
  215.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  216.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  217.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  218.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  219.     < MY_SPEED = 320 >
  220.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  221.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  222.     < MAX HPS = 200 >
  223. }
  224.  
  225. { DROGG3
  226.     < MATERIAL    = DROGG >
  227.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  228.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  229.     < ELASTICITY  = 150 >
  230.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  231.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  232.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  233.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  234.     < MY_SPEED = 360 >
  235.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  236.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  237.     < MAX HPS = 200 >
  238. }
  239.  
  240. { DROGG4
  241.     < MATERIAL    = DROGG >
  242.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  243.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  244.     < ELASTICITY  = 150 >
  245.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  246.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  247.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  248.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  249.     < MY_SPEED = 360 >
  250.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  251.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  252.     < MAX HPS = 200 >
  253. }
  254.  
  255. { DROGGMIR
  256.     < MATERIAL    = DROGG >
  257.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  258.     < IS_REFLECTIVE = 1 >
  259.     < ELASTICITY  = 150 >
  260.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  261.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  262.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  263.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  264.     < MY_SPEED = 360 >
  265.     < IMPACT_ARMOR = 5 >
  266.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  267.     < MAX HPS = 200 >
  268. }
  269.  
  270. { ESCHEAD
  271.     < MATERIAL    = LEX >
  272.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  273.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  274.     < ELASTICITY  = 150 >
  275.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  276.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  277.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  278.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  279. //      < MY_SPEED = 700 >
  280.     < MY_SPEED = 384 >
  281.  
  282.     // THIS IS USED WHEN LEX IS ZIP-TRIPPING ON THE ZIPPY OBJECT
  283.     < ON_ZIPPY = (0,0,0) 0 (0,0,100) >
  284.  
  285.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  286.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  287.     < MAX HPS = 30 >
  288. }
  289.  
  290. { ELITE
  291.     < MATERIAL    = ELITE >
  292.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  293.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  294.     < ELASTICITY  = 150 >
  295.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  296.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  297.     < PERSONAL_RADIUS = 65 >
  298.     < EXTENT = ( 30, 30, 70 ) >
  299.     < MY_SPEED = 384 >
  300.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  301.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  302.     < MAX HPS = 5 >
  303. }
  304.  
  305. { FIDO
  306.     < MATERIAL    = FIDO >
  307.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  308.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  309.     < ELASTICITY  = 150 >
  310.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  311.     < AUTO_TURN_SPEED = 2 >
  312.     < PERSONAL_RADIUS = 70 >
  313.     < EXTENT = ( 30, 30, 50 ) >
  314.     < MY_SPEED = 320 >
  315.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  316.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  317.     < MAX HPS = 300 >
  318. }
  319.  
  320. // NURSEBOT  DOES NOT START OUT AS BOUNCY. - LRG
  321. { FIRSTBOT
  322.     < MATERIAL  = NURSEBOT >
  323.     < IS_BOUNCY = 0 >
  324.     < ELASTICITY    = 0 >
  325.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  326.     < MY_HAND   = UP_ARM >
  327.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  328.     < PERSONAL_RADIUS = 55 >
  329.     < MY_SPEED = 384 >
  330.  
  331.     < MAX HPS = 50 >
  332. }
  333.  
  334. { GRDCELL
  335.     < MATERIAL    = GUARD >
  336.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  337.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  338.     < ELASTICITY  = 150 >
  339.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  340.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  341.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  342.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  343.     < MY_SPEED = 330 >
  344.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  345.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  346.     < MAX HPS = 170 >
  347. }
  348.  
  349. { GRDCON
  350.     < MATERIAL    = GUARD >
  351.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  352.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  353.     < ELASTICITY  = 150 >
  354.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  355.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  356.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  357.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  358.     < MY_SPEED = 320 >
  359.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  360.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  361.     < MAX HPS = 180 >
  362. }
  363.  
  364. { GRDHANG
  365.     < MATERIAL    = GUARD >
  366.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  367.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  368.     < ELASTICITY  = 150 >
  369.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  370.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  371.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  372.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  373.     < MY_SPEED = 350 >
  374.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  375.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  376.     < MAX HPS = 100 >
  377. }
  378.  
  379. { GRDHALL
  380.     < MATERIAL    = GUARD >
  381.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  382.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  383.     < ELASTICITY  = 150 >
  384.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  385.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  386.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  387.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  388.     < MY_SPEED = 300 >
  389.     < IMPACT_ARMOR = 5 >
  390.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  391.     < MAX HPS = 220 >
  392. }
  393.  
  394. { GUARD1
  395.     < MATERIAL    = GUARD >
  396.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  397.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  398.     < ELASTICITY  = 150 >
  399.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  400.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  401.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  402.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  403.     < MY_SPEED = 350 >
  404.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  405.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  406.     < MAX HPS = 100 >
  407. }
  408.  
  409. { GRDOP
  410.     < MATERIAL    = GUARD >
  411.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  412.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  413.     < ELASTICITY  = 150 >
  414.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  415.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  416.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  417.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  418.     < MY_SPEED = 384 >
  419.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  420.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  421.     < MAX HPS = 1 >
  422. }
  423.  
  424. { HALMECHO
  425.     < MATERIAL = MECHO >
  426.  
  427.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  428.     < ELASTICITY  = 150 >
  429.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  430.  
  431.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  432.     < PERSONAL_RADIUS = 180 >
  433.  
  434.     < MY_SPEED = 350 >
  435.  
  436.     < MAX HPS = 125 >
  437. }
  438.  
  439. { HARD
  440.     < MATERIAL = HARD >
  441.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  442.     < ELASTICITY  = 150 >
  443.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  444.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  445.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  446.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  447.     < EXTENT = ( 18, 18, 60 ) >
  448.  
  449.     // LEAVE THIS THE SAME AS LEX FOR TIMING PURPOSES! - LRG
  450.     < MY_SPEED = 384 >
  451.  
  452.     // THIS IS USED WHEN LEX IS ZIP-TRIPPING ON THE ZIPPY OBJECT
  453.     < ON_ZIPPY = (0,0,0) 0 (0,0,100) >
  454.  
  455.     < IMPACT_ARMOR = 05 >
  456.     < ENERGY_ARMOR = 10 >
  457.     < MAX HPS = 150 >
  458. }
  459.  
  460. { LDGBOT1
  461.     < MATERIAL  = TBOT >
  462.     < IS_BOUNCY = 0 >
  463.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  464.     < ELASTICITY    = 0 >
  465.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  466.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  467.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  468.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  469.     < MY_SPEED = 384 >
  470.  
  471.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  472.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  473.     < MAX HPS = 28 >
  474. }
  475.  
  476. { LDGBOT2
  477.     < MATERIAL  = TBOT >
  478.     < IS_BOUNCY = 0 >
  479.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  480.     < ELASTICITY    = 0 >
  481.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  482.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  483.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  484.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  485.     < MY_SPEED = 384 >
  486.  
  487.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  488.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  489.     < MAX HPS = 28 >
  490. }
  491.  
  492. { LDGBOT3
  493.     < MATERIAL  = TBOT >
  494.     < IS_BOUNCY = 0 >
  495.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  496.     < ELASTICITY    = 0 >
  497.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  498.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  499.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  500.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  501.     < MY_SPEED = 384 >
  502.  
  503.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  504.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  505.     < MAX HPS = 28 >
  506. }
  507.  
  508. { LANBOT1
  509.     < MATERIAL  = TBOT >
  510.     < IS_BOUNCY = 0 >
  511.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  512.     < ELASTICITY    = 0 >
  513.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  514.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  515.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  516.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  517.     < MY_SPEED = 384 >
  518.  
  519.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  520.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  521.     < MAX HPS = 28 >
  522. }
  523.  
  524. { LANBOT2
  525.     < MATERIAL  = TBOT >
  526.     < IS_BOUNCY = 0 >
  527.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  528.     < ELASTICITY    = 0 >
  529.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  530.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  531.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  532.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  533.     < MY_SPEED = 384 >
  534.  
  535.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  536.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  537.     < MAX HPS = 28 >
  538. }
  539.  
  540. { LANBOT3
  541.     < MATERIAL  = TBOT >
  542.     < IS_BOUNCY = 0 >
  543.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  544.     < ELASTICITY    = 0 >
  545.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  546.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  547.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  548.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  549.     < MY_SPEED = 384 >
  550.  
  551.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  552.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  553.     < MAX HPS = 28 >
  554. }
  555.  
  556. { LANBOT4
  557.     < MATERIAL  = TBOT >
  558.     < IS_BOUNCY = 0 >
  559.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  560.     < ELASTICITY    = 0 >
  561.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  562.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  563.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  564.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  565.     < MY_SPEED = 384 >
  566.  
  567.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  568.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  569.     < MAX HPS = 28 >
  570. }
  571.  
  572. { LEX
  573.     < MATERIAL    = LEX >
  574.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  575.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  576.     // SET TO 0 SO HE WILL BOUNCE NICELY IN THE ZERO-G ROOM WITH A MINIMAL
  577.     //    LOSS OF ENERGY -BES
  578.     < ELASTICITY  = 50 >
  579.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  580.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  581.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  582.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  583.     < MY_SPEED = 384 >
  584.  
  585.     // THIS IS USED WHEN LEX IS ZIP-TRIPPING ON THE ZIPPY OBJECT
  586.     < ON_ZIPPY = (0,0,0) 0 (0,0,100) >
  587.  
  588.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  589.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  590.     < MAX HPS = 100 >
  591. }
  592.  
  593. { LEXMIR
  594.     < MATERIAL    = LEX >
  595.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  596.     < IS_REFLECTIVE = 1 >
  597.     // SET TO 0 SO HE WILL BOUNCE NICELY IN THE ZERO-G ROOM WITH A MINIMAL
  598.     //    LOSS OF ENERGY -BES
  599.     < ELASTICITY  = 50 >
  600.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  601.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  602.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  603.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  604.     < MY_SPEED = 384 >
  605.  
  606.     // THIS IS USED WHEN LEX IS ZIP-TRIPPING ON THE ZIPPY OBJECT
  607.     < ON_ZIPPY = (0,0,0) 0 (0,0,100) >
  608.  
  609.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  610.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  611.     < MAX HPS = 100 >
  612. }
  613.  
  614. { MARINE
  615.     < MATERIAL      = MARINE >
  616.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  617.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  618.     < ELASTICITY    = 150 >
  619.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  620.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  621.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  622.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  623.     < MY_SPEED = 384 >
  624.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  625.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  626.     < MAX HPS = 100 >
  627. }
  628.  
  629. { MARINE2
  630.     < MATERIAL      = MARINE >
  631.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  632.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  633.     < ELASTICITY    = 150 >
  634.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  635.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  636.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  637.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  638.     < MY_SPEED = 384 >
  639.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  640.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  641.     < MAX HPS = 100 >
  642. }
  643.  
  644. { MARINE3
  645.     < MATERIAL      = MARINE >
  646.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  647.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  648.     < ELASTICITY    = 150 >
  649.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  650.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  651.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  652.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  653.     < MY_SPEED = 384 >
  654.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  655.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  656.     < MAX HPS = 100 >
  657. }
  658.  
  659. { MARINE4
  660.     < MATERIAL      = MARINE >
  661.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  662.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  663.     < ELASTICITY    = 150 >
  664.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  665.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  666.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  667.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  668.     < MY_SPEED = 384 >
  669.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  670.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  671.     < MAX HPS = 100 >
  672. }
  673.  
  674. { MARINE5
  675.     < MATERIAL      = MARINE >
  676.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  677.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  678.     < ELASTICITY    = 150 >
  679.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  680.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  681.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  682.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  683.     < MY_SPEED = 384 >
  684.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  685.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  686.     < MAX HPS = 100 >
  687. }
  688.  
  689. { TUMOLT
  690.     < MATERIAL      = MARINE >
  691.     < IS_BOUNCY     = 0 >
  692.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  693.     < ELASTICITY    = 150 >
  694.     < HAS_GRAVITY   = 1 >
  695.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  696.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  697.     < EXTENT   = ( 30, 30, 58 ) >
  698.     < MY_SPEED = 320 >
  699.     < IMPACT_ARMOR = 10 >
  700.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  701.     < MAX HPS = 200 >
  702. }
  703.  
  704. { MASTABA
  705.     < MATERIAL    = LEX >
  706.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  707.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  708.     < ELASTICITY  = 150 >
  709.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  710.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  711.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  712.     < EXTENT = ( 18, 18, 58 ) >
  713.     < MY_SPEED = 384 >
  714.  
  715.     // THIS IS USED WHEN LEX IS ZIP-TRIPPING ON THE ZIPPY OBJECT
  716.     < ON_ZIPPY = (0,0,0) 0 (0,0,100) >
  717.  
  718.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  719.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  720.     < MAX HPS = 100 >
  721. }
  722.  
  723.  
  724. { MECHO
  725.     < MATERIAL = MECHO >
  726.  
  727.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  728.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  729.     < ELASTICITY  = 150 >
  730.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  731.  
  732.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  733.     < PERSONAL_RADIUS = 180 >
  734.  
  735.     < MY_SPEED = 300 >
  736.     < EXTENT = ( 70, 70, 120 ) >
  737.  
  738.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  739.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  740.     < MAX HPS = 125 >
  741. }
  742.  
  743. // NURSEBOT  DOES NOT START OUT AS BOUNCY. - LRG
  744. { NURSEBOT
  745.     < MATERIAL  = NURSEBOT >
  746.     < IS_BOUNCY = 0 >
  747.     < ELASTICITY    = 0 >
  748.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  749.     < MY_HAND   = UP_ARM >
  750.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  751.     < PERSONAL_RADIUS = 55 >
  752.     < MY_SPEED = 384 >
  753.     < EXTENT = ( 10, 10, 10 ) >
  754.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  755.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  756.  
  757.     < MAX HPS = 50 >
  758. }
  759.  
  760. { REACTBOT
  761.     < MATERIAL = MECHO >
  762.  
  763.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  764.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  765.     < ELASTICITY  = 150 >
  766.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  767.  
  768.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  769.     < PERSONAL_RADIUS = 150 >
  770.  
  771.     < MY_SPEED = 280 >
  772.     < EXTENT = ( 60, 50, 90 ) >
  773.  
  774.     < IMPACT_ARMOR = 100 >
  775.     < ENERGY_ARMOR = 100 >
  776.     < MAX HPS = 1000 >
  777. }
  778.  
  779. { SHRIMP
  780.     < MATERIAL  = NURSE >
  781.     < IS_BOUNCY = 0 >
  782.     < ELASTICITY    = 0 >
  783.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  784.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  785.     < PERSONAL_RADIUS = 35 >
  786.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  787.     < MY_SPEED = 256 >
  788.     < IMPACT_ARMOR = 5 >
  789.     < ENERGY_ARMOR = 15 >
  790.  
  791.     < MAX HPS = 100 >
  792. }
  793.  
  794. { SHRIMP1
  795.     < MATERIAL  = NURSE >
  796.     < IS_BOUNCY = 0 >
  797.     < ELASTICITY    = 0 >
  798.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  799.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  800.     < MY_SPEED = 256 >
  801.  
  802.     < MAX HPS = 100 >
  803. }
  804.  
  805. { SHRIMP2
  806.     < MATERIAL  = NURSE >
  807.     < IS_BOUNCY = 0 >
  808.     < ELASTICITY    = 0 >
  809.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  810.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  811.     < MY_SPEED = 256 >
  812.  
  813.     < MAX HPS = 100 >
  814. }
  815.  
  816. { SHRIMP3
  817.     < MATERIAL  = NURSE >
  818.     < IS_BOUNCY = 0 >
  819.     < ELASTICITY    = 0 >
  820.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  821.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  822.     < MY_SPEED = 256 >
  823.  
  824.     < MAX HPS = 100 >
  825. }
  826.  
  827. { TOWERBOT
  828.     < MATERIAL  = TBOT >
  829.     < IS_BOUNCY = 0 >
  830.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  831.     < ELASTICITY    = 0 >
  832.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  833.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  834.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  835.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  836.     < MY_SPEED = 384 >
  837.  
  838.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  839.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  840.     < MAX HPS = 28 >
  841. }
  842.  
  843. { TOWBOT1
  844.     < MATERIAL  = TBOT >
  845.     < IS_BOUNCY = 0 >
  846.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  847.     < ELASTICITY    = 0 >
  848.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  849.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  850.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  851.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  852.     < MY_SPEED = 384 >
  853.  
  854.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  855.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  856.     < MAX HPS = 28 >
  857. }
  858.  
  859. { TOWBOT2
  860.     < MATERIAL  = TBOT >
  861.     < IS_BOUNCY = 0 >
  862.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  863.     < ELASTICITY    = 0 >
  864.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  865.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  866.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  867.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  868.     < MY_SPEED = 384 >
  869.  
  870.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  871.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  872.     < MAX HPS = 28 >
  873. }
  874.  
  875. { TOWBOT3
  876.     < MATERIAL  = TBOT >
  877.     < IS_BOUNCY = 0 >
  878.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  879.     < ELASTICITY    = 0 >
  880.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  881.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  882.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  883.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  884.     < MY_SPEED = 384 >
  885.  
  886.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  887.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  888.     < MAX HPS = 28 >
  889. }
  890.  
  891. { TOWBOT4
  892.     < MATERIAL  = TBOT >
  893.     < IS_BOUNCY = 0 >
  894.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  895.     < ELASTICITY    = 0 >
  896.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  897.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  898.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  899.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  900.     < MY_SPEED = 384 >
  901.  
  902.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  903.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  904.     < MAX HPS = 28 >
  905. }
  906.  
  907. { TOWBOT5
  908.     < MATERIAL  = TBOT >
  909.     < IS_BOUNCY = 0 >
  910.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  911.     < ELASTICITY    = 0 >
  912.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  913.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  914.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  915.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  916.     < MY_SPEED = 384 >
  917.  
  918.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  919.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  920.     < MAX HPS = 28 >
  921. }
  922.  
  923. { TOWBOT6
  924.     < MATERIAL  = TBOT >
  925.     < IS_BOUNCY = 0 >
  926.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  927.     < ELASTICITY    = 0 >
  928.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  929.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  930.     < PERSONAL_RADIUS = 15 >
  931.     < EXTENT = ( 30, 30, 20 ) >
  932.     < MY_SPEED = 384 >
  933.  
  934.     < IMPACT_ARMOR = 0 >
  935.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  936.     < MAX HPS = 28 >
  937. }
  938.  
  939. { ROLAND
  940.     < MATERIAL    = GUARD >
  941.     < IS_BOUNCY   = 0 >
  942.     < IS_REFLECTIVE = 0 >
  943.     < ELASTICITY  = 150 >
  944.     < HAS_GRAVITY = 1 >
  945.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  946.     < PERSONAL_RADIUS = 40 >
  947.     < EXTENT = ( 20, 20, 58 ) >
  948.     < MY_SPEED = 384 >
  949.     < IMPACT_ARMOR = 5 >
  950.     < ENERGY_ARMOR = 0 >
  951.     < MAX HPS = 60 >
  952. }
  953.  
  954.  
  955.  
  956. // NURSEBOT  DOES NOT START OUT AS BOUNCY. - LRG
  957. { USE_BOT
  958.     < MATERIAL  = NURSEBOT >
  959.     < IS_BOUNCY = 0 >
  960.     < ELASTICITY    = 0 >
  961.     < HAS_GRAVITY   = 0 >
  962.     < MY_HAND   = UP_ARM >
  963.     < AUTO_TURN_SPEED = 1 >
  964.     < PERSONAL_RADIUS = 55 >
  965.     < MY_SPEED = 384 >
  966.  
  967.     < MAX HPS = 50 >
  968. }
  969.  
  970.  
  971.  
  972. { NURSEBOT_LOAD
  973.     v       CURFIG SLEAKSD ON INCREMENT 15
  974.     v       CURFIG SLEAKBA ON INCREMENT 15
  975.     v       CURFIG SLEAKEY ON INCREMENT 15
  976.     v       CURFIG SLEAKNE ON INCREMENT 15
  977. }
  978.  
  979. { WAIT _30THS
  980.     W    ~ÇÇ   
  981. }
  982.  
  983. //$ 26 - version number
  984.